基本循環- 01前提経路を見る
- 02点数を配分
- 03組合せを試す
- 04経路を修正
成長と継承一つの規則
すぐ役立つ技能か、後の組合せへの途中投資か。
参照作品Path of Exile · Grim Dawn
基本循環- 01課題を選ぶ
- 02既知のルールで遊ぶ
- 03証拠を確認
- 04次の技能に挑む
成長と継承一つの規則
安定クリアを目指すか、時間・資源制限で熟達を試すか。
参照作品Hades · Neon White
基本循環- 01現能力を評価
- 02返却と費用を確認
- 03再配分を確定
- 04同じ課題で比較
成長と継承一つの規則
今の組合せを直すか、費用を払って新課題へ組み直すか。
参照作品Grim Dawn · Hades
基本循環- 01手動で仕組みを学ぶ
- 02解放資源を貯める
- 03自動生産開始
- 04次の管理判断へ
放置と増分一つの規則
即増産へ使うか、反復入力を省く装置へ貯めるか。
参照作品Universal Paperclips · A Dark Room
基本循環- 01費用曲線を見る
- 02一括数と回収時間を比較
- 03購入
- 04限界利益を再計算
放置と増分一つの規則
今少量を買って稼ぐか、数量節目を越す一括購入まで貯めるか。
参照作品AdVenture Capitalist · Universal Paperclips
基本循環- 01中間資源を生産
- 02規則で変換
- 03投入を補充
- 04余剰を再投資
放置と増分連動する状態
全産出を強化へ換えるか、次の生産用原料を残すか。
参照作品Universal Paperclips · Kittens Game
基本循環- 01必要作業を確認
- 02道具を取る
- 03作業して渡す
- 04位置を再配分
協力と分担一つの規則
自分で続けるか、次の仕事に近い仲間へ渡すか。
参照作品Unrailed! · Lovers in a Dangerous Spacetime
基本循環- 01倒地を通知
- 02脅威の隙を見る
- 03接近して救援継続
- 04隊の行動を回復
協力と分担一つの規則
すぐ危険を冒して救うか、脅威を抑えて安全な隙を待つか。
参照作品Deep Rock Galactic · Hunt: Showdown 1896
基本循環- 01掴む位置を決める
- 02共に移動回転
- 03障害で姿勢調整
- 04一緒に到着
協力と分担一つの規則
繋がって曲がるか、一度離して持ち直し狭い障害を抜けるか。
参照作品Heave Ho · Moving Out
基本循環- 01地域価値と人数を見る
- 02有限駒を置く
- 03相手の反応を見る
- 04時点で多数得点
競争と駆け引き一つの規則
高得点の首位を守るか、手薄な小地域へ分けるか。
参照作品El Grande · Carcassonne: Inns & Cathedrals
基本循環- 01私有情報を見る
- 02行動や数を主張
- 03受諾か異議
- 04証拠公開と処理
競争と駆け引き一つの規則
主張を受けるか、既知情報と振舞いから疑うか。
参照作品Coup · Perudo
基本循環- 01品を評価
- 02入札か撤退
- 03落札者確定
- 04支払って次へ
競争と駆け引き一つの規則
今の品へ競り上げるか、後の適品へ予算を残して降りるか。
参照作品Modern Art · For Sale!

美術スタイル
体積のある小さな立方体で形を作り、輪郭は格子に沿って階段状になる。面を細分化する量より、尺度と大きな形の読みやすさが大切。
特徴を見る
- 近景、遠景、人物で立方体の尺度に一貫性を持たせる
- 細部の前に、歩ける上面、側面、危険を大きな色面で分ける
- 光は柔らかくても、輪郭には立方体の段差を残す
- 固定したカメラから遮蔽を確認し、前景で着地点を隠さない
参照作品Bonfire Peaks · Teardown

美術スタイル
明暗と輪郭で空間を伝え、少ない霧の層で距離を作る。色数が少なくても、人物、立てる縁、危険は一目で区別できる必要がある。
特徴を見る
- 人物と操作できる地面の明度を分け、黒い形同士を潰さない
- 奥ほど薄い層にし、模様ではなく明度のまとまりで奥行きを作る
- 危険は色だけでなく形でも区別する
- 光と霧は道を読むために使い、重要な着地点は常に見せる
参照作品LIMBO · BADLAND: Game of the Year Edition

美術スタイル
柔らかな曲線の手足と誇張した姿勢で、ゴム管のように曲がる人物を作る。識別点は動きのリズムと輪郭であり、白黒は配色の一案にすぎない。
特徴を見る
- 関節を弱めても、進む向きと接地する場所は明確にする
- 予備動作、大きな動き、読める止めの姿勢の順に見せる
- 背景の筆致が豊かでも、重要な人物の姿勢は大きな形で残す
- フィルム粒子は控えめにし、文字や判定や警告をちらつかせない
参照作品Cuphead · MOUSE: P.I. For Hire

美術スタイル
墨の輪郭、実色の面、規則的な網点で操作できる漫画の画面を作る。網点は調子、コマのような構図と動線は強調を担当し、ルールを隠さない。
特徴を見る
- 輪郭で人物と背景を分け、必要な中間調だけに網点を使う
- 最終表示で網点の大きさを決め、縮小時のモアレを避ける
- 速度線、コマ、衝撃の形は出来事を強調する時だけ使う
- 文字と操作の印は、影の模様と競わない無地の場所へ置く
参照作品Void Bastards · XIII - Classic

美術スタイル
揃った色塊と少ない色で、キャラクター、地面、危険を読み分ける。細かさは筆致ではなく、シルエットと数枚の動きから作る。
特徴を見る
- 細部より輪郭を先に読み取れる
- 影は別の灰色ではなく、同じ色相を一段暗くする
- 数枚のキーフレーム、点滅、着地の塵がグラデーションより役立つ
- マス目が足場と当たりを正直に見せる
参照作品Celeste · Hyper Light Drifter

美術スタイル
少ない平面で体積を作る。一面に一色、光は面の色差、縁は滑らかな曲線ではなく折れ線にする。
特徴を見る
- 主な輪郭に面数を配分し、遠近で同じ簡略さを保つ
- ハイライトはぼかす代わりに明るい面で表せる
- テクスチャがないので道と地形の大きな形が残る
- 山、木、家は規則で生成できる
参照作品ASTRONEER · AER Memories of Old
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。