
美術スタイル
立体を数段の明確な明暗にまとめ、アニメのセルのように見せる。色は清潔で、影の境目は設計された形。
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- 明暗は二、三段。影の形は描き、照明任せにしない
- 線を使うなら太さを揃え、線がないなら色面で前後を分ける
- 人物と背景の明るさを重ねない
- 打撃は静止コマや速度線で伝え、テクスチャを増やさない
参照作品Hi-Fi RUSH · GUILTY GEAR -STRIVE-

美術スタイル
色が紙の上でにじみ、縁に白を残し、濃淡を持つ。空気は柔らかくてよいが、道と人と危険は濃い一筆か余白で分ける。
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- 大切な物は少し濃い縁か白い隙間で示し、閉じた線に頼らない
- 同じ色の中に水染みの変化を置き、純黒は少なくする
- 紙の目は動きを隠さない程度に薄くする
- 触れる物には濃い輪などの安定した印を付ける
参照作品GRIS · Dordogne

美術スタイル
夕焼けのピンク、電子的な水色、透視の格子を重ねる。懐かしさは古い彫像や画面の形から来て、古びたフィルターからは来ない。
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- ピンク、水色、紫を主にし、黄は小さな看板だけ
- 格子、柱、椰子は一つか二つで足りる
- グラデーションは大きく形は少なく、文字を置くなら絵の一部にする
- ノイズと走査線は抑え、触れる場所を隠さない
参照作品Paradise Killer · Broken Reality

美術スタイル
明確な輪郭・少ない内線・余白で人物と物体を伝える。平面色は使えても、墨のにじみや密な量感線には頼らない。
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- 人物:少数の明瞭な輪郭;背景:線をまとめ余白を作る;UI:太めの記号と清潔な文字面
- 線幅と閉じた形を安定させ、特効より先に姿勢で動く向きを伝える。
- 目標・装飾・文字を区別し、縮小後に隣接線が繋がらないか。
参照作品Hidden Folks · TOEM: A Photo Adventure

美術スタイル
形は単純、縁は滑らか、偽の立体はほとんどない。大きさ、色、位置が情報を運び、ルールを図として読ませる。
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- 一つの物は一つの幾何形で、内側の細部は少ない
- 影を置くなら、ずらした平たい色面にする
- 同じ役割には常に同じ色を使う
- 角の丸みと線幅を世界と界面で揃える
参照作品Mini Metro · Florence

美術スタイル
世界は重ねて切った紙になる。前後は層、細い厚み、一本の硬い影で示し、色は純色のままでよい。
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- 人物と景色を別の紙にし、動くと前後が分かる
- 厚みは細い側面、影は短く硬い
- 折り目や紙色のむらはあってよいが、写真にはしない
- 破れや穴は通れる境界にできる
参照作品Tengami · Paper Mario: The Origami King

美術スタイル
見える筆致・色塊・硬軟の縁で画面を作る。肖像と分層背景の制作要件を分け、すべての手描きを油彩厚塗りとは呼ばない。
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- 人物:読める色塊と筆方向;背景:近中遠景を分離;UI:静かな地と簡潔な記号
- 筆跡を素材と安定して動かし、人物と描景の接点を先に確認する。
- 筆致が体積と経路を支え、縮小時に人物が密な背景へ溶け込まないか。
参照作品Disco Elysium · The Master's Pupil

美術スタイル
画面の大半は暗く、光る縁が数本だけ働く。読めるのは全部を照らすからではなく、暗い地の上の明るい線のため。
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- 背景は抑え、ネオンは縁か床の一小面だけを照らす
- 光る色は三色まで、明るさをずらす
- 雨と反射は光を伸ばしてもよいが、輪郭は溶かさない
- 危険は安定した一つの明色、集める物は別の色
参照作品Sayonara Wild Hearts · Katana ZERO

美術スタイル
丸い塊・道具跡・触れそうな表面で粘土造形を示す。実物定格とデジタル3Dの両方で表現でき、制作方法は別に選ぶ。
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- 人物:粘土の塊と少数の道具跡;背景:手作り尺度を統一;UI:読める文字と粘土状記号
- 連続3D運動か定格の止めを選び、混ぜるなら規則を明確にする。
- 道具跡と素材尺度が揃い、動くと細部がちらつかないか。
参照作品Armikrog · Claybook

美術スタイル
円、四角、線、少ない色だけを使う。すべての形に役割を持たせ、判断を助けない飾りは除く。
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- 一つの形は一つのルールを表し続ける
- 背景は余白のまま、動きが主な演出
- 奥行きは大きさと重なりで作り、グラデーションに頼らない
- 形が言えない反応は音と動きで補う
参照作品Monument Valley · Thomas Was Alone

美術スタイル
平たい色面と綺麗な版の縁で、空間を広げた版画のように見せる。前後は強い遠近ではなく、重なりで示す。
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- 色数は少なく、各面の縁をきれいに切る
- 波、雲、風は繰り返す紋様にしてよく、人物自体は静かに保つ
- 空間は散らしてよく、前後はどちらが上に重なるかで決める
- 印や枠はボタンと競うので少なくする
参照作品GetsuFumaDen: Undying Moon · Okami HD

美術スタイル
色が少なすぎてグラデーションできないとき、固定した点で二色を混ぜて中間調を作る。質感は制限から来て、影には模様がある。
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- 色は二から四色が普通で、点の模様は毎フレーム動かさない
- 大切な輪郭は実色、ディザは中間調だけ
- 点の方向で雨、影、素材を示せる
- 文字は密集した点の上を避け、にじませない
参照作品Return of the Obra Dinn · WORLD OF HORROR

美術スタイル
線の密度、筆圧、消した明部で量感を描く。立体空間でも紙上の鉛筆跡として読めることが基準。
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- 線を形に沿わせる
- 灰色膜でなく密度で明暗を分ける
- 重要輪郭の周囲に紙の余白を残す
参照作品Mundaun · Neverending Nightmares

美術スタイル
単色の細線に重ね描きや交差線を残す。青や黒のインクを一貫した造形規則として使う。
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- 線幅を近づける
- 交差と間隔で形を作る
- 注目対象を紙から分離する
参照作品Inked: A Tale of Love · Ballpoint Universe - Infinite

美術スタイル
紙へ粒状のクレヨンを重ね、輪郭と塗り面に紙を残す。素朴な形でも反応は明確にする。
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- 物体の尺度に線を合わせる
- 塗り面の紙目を安定させる
- 操作記号を意図的に作る
参照作品Crayon Physics Deluxe · Yoshi's New Island

美術スタイル
人物・建物・文字・縁飾りを同じ書頁へまとめる。平面的な空間とページ構造が表現を決める。
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- 輪郭と平面色で造形
- 縁飾りは読書の余白を残す
- 機能文字の読みやすさを守る
参照作品Pentiment · Inkulinati

美術スタイル
異なる絵画断片を尺度・光・物語の関係で新しい場面へ組む。切分けと組合せ自体を表現にする。
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- 人物と建物の尺度を揃える
- 断片間の明暗を整える
- 接地と遮蔽を理解可能にする
参照作品Four Last Things · The Procession to Calvary

美術スタイル
植物・屋根・人物で装飾形と模様を共有する。秩序ある反復で豊かにし、目標には余白を残す。
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- 植物と建築の形のリズムを共有
- 模様を副領域へ制限
- 明度と輪郭で操作対象を強調
参照作品Wytchwood · The Wild at Heart
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。