
美術スタイル
説得力ある材質・人体比・環境尺度・撮影的照明で写実感を作り、継続操作の情報も確保する。
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- 実尺度と材質資料を用意
- 人物と経路を照明で支える
- 視点距離に細部量を合わせる
参照作品Red Dead Redemption 2 · Kingdom Come: Deliverance II

美術スタイル
筆跡や緩い色塊が空間体積を作り、輪郭に絵画的な開きを残す。共通描画技術を断定する名称ではない。
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- 筆跡尺度を体積へ対応
- 動く輪郭も読めるように
- 固体・空気・特効を分ける
参照作品11-11 Memories Retold · Dreams

美術スタイル
線・格子・少数の発光面でデジタル空間を作る。デバッグ線枠だけでなく構造と操作階層を設計する。
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- 線幅と密度を制御
- 色で機能を符号化
- 透明と遮蔽で奥行きを保つ
参照作品Rez Infinite · Darwinia

美術スタイル
点状標本で徐々に空間を現し、見る行為を探索へ組み込む。線枠面や無作為粒子とは異なる。
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- 点密度で面を説明
- 標本色へ明確な意味
- 発見済み経路を追えるように
参照作品Scanner Sombre

美術スタイル
強い明暗・選択的細部・舞台的光源で3Dを構成する。平面影絵と異なり視点・投影・立体遮蔽が変わる。
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- 黒白面積に主従
- 要縁を暗背景から分ける
- 光色だけで操作対象を示さない
参照作品White Night · MADWORLD

美術スタイル
撮影した演技を編集・検索・分岐で操作体験へ組み込む。主素材は映像片であり表紙は方向の例。
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- 映像片と操作構造を先に決定
- 人物・衣服・道具の連続性
- 字幕と操作層を明確に分離
参照作品Her Story · IMMORTALITY
ジャンルガイド
一局は決めた初期資源から始まり、部屋、報酬、組合せが変わる。失敗で局内の進行を戻し、局外に残す成長は個々の設計で決める。
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- 少ない資源で新しい区域に入る
- 戦闘か出来事で一度だけ取捨する
- 得た能力で次の遭遇を変える
- すぐ再開し、道順の記憶だけを残す
参照作品Hades · Spelunky · The Binding of Isaac
ジャンルガイド
敵は道を進み、プレイヤーは限られた防御を空間に置いて、区間ごとの問題を別の塔に任せる。
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- 次の波の構成を見る
- 道の脇に防御を置くか強化する
- どこから漏れたかを見る
- その波の収入で最も弱い地点を補う
参照作品Kingdom Rush · Bloons TD 6 · Plants vs. Zombies
ジャンルガイド
攻撃は自動で、プレイヤーは主に移動を担う。圧力は四方から同時に迫る敵、成長はレベルごとの一度の選択から来る。
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- 敵の群れの隙間を移動する
- 自動攻撃に一時的な道を開けさせる
- 少ない選択肢から能力を一つ選ぶ
- 新しい射程で立ち位置を組み直す
参照作品Vampire Survivors · Brotato · Halls of Torment
ジャンルガイド
離れていても進行は続き、戻ったときに速度をはっきり変える決定をする。楽しさは、その瞬間に何を直すかが分かること。
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- オフラインや自動生産の結果を見る
- 新しい生産者に資源を投じる
- しばらく生産を自走させる
- 戻ったら古い配置を外し、新しいものに替える
参照作品Cookie Clicker · Melvor Idle · AdVenture Capitalist
ジャンルガイド
跳ぶ距離、高さ、着地後の復帰がルールそのもの。面は、どこへ着けるかという文の集まり。
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- 着地点と危険の距離を読む
- 跳んで、空中で少しだけ修正する
- 着地し、その位置を受け入れる
- 新しい位置から次の区間を試す
参照作品Celeste · Super Meat Boy · Shovel Knight
ジャンルガイド
デッキは、できることの一覧。各戦闘は、今加えた一枚が、より頻繁に必要だった答えを押しのけたかを問う。
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- デッキから限られた手札を引く
- 限られた回数でそのうち数枚を出す
- 残ったカードと敵の意図から次を決める
- 戦闘後は新しい一枚を加えるか、古い一枚を除く
参照作品Slay the Spire · Balatro · Inscryption
ジャンルガイド
画面上の危険は読める模様になる。当たり判定はとても小さく、数秒続く隙間の道を見つける。
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- 弾幕の方向と隙間を読む
- 小さく動いて安全な点を保つ
- 模様の切れ目で撃つか集める
- 模様が変わったら隙間を探し直す
参照作品Ikaruga · DoDonPachi Resurrection · Jamestown
ジャンルガイド
空間、人、価格を整えて、一連の需要を満たす。問題はボタンが少ないことではなく、滞りが隠れていることだ。
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- 客や生産がどの段階で止まっているかを見る
- 施設、人、価格のどれかを変える
- 流れが前へ進むか見る
- 古い箇所を繰り返し直すのではなく、新しい詰まりを扱う
参照作品RollerCoaster Tycoon · Two Point Hospital · Game Dev Tycoon
ジャンルガイド
音楽が先に時間を与え、プレイヤーは指定の拍で動く。判定は聞こえたアクセントと一致し、外れても次の拍には戻れる。
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- 来る拍を聞くか見る
- 窓の中で押す、離す、動く
- 早い、合う、遅いの反応を受け取る
- 次のフレーズに合わせて調整する
参照作品Rhythm Heaven · Thumper · A Dance of Fire and Ice
ジャンルガイド
見られると不利になる。だから巡回、光、音は、突然の失敗宣告ではなく、読めるルールでなければならない。
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- 巡回の切れ目と視界を観察する
- 一瞬だけ露見する道を選ぶ
- 潜入するか、音を一つ作って注意をずらす
- 遮蔽に着いてから再び観察する
参照作品Mark of the Ninja · Invisible, Inc. · Metal Gear Solid
ジャンルガイド
準備で購入、合体、配置を行い、戦闘ではその配置が働くのを見る。決定は開戦前に集まる。
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- 限られた金でランダムな候補を買う
- 同じものを合体して強くし、位置を決める
- 自動戦闘を見て、どちらが先に崩れるかを見る
- 結果で次の配置と金の使い方を調整する
参照作品Teamfight Tactics · Super Auto Pets · Hearthstone Battlegrounds
ジャンルガイド
向きと力を決めたあと、結果は衝突に渡す。技は弾道、衝突、残りの回数を予測すること。
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- 目標と障害の位置を見る
- 向きと強さを引く
- 放ち、衝突が局面をどう変えるかを見る
- 残りの回数で新しい位置を処理する
参照作品Angry Birds · Peggle · Golf Peaks
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。