
モノクロシルエット
明暗と輪郭で空間を伝え、少ない霧の層で距離を作る。色数が少なくても、人物、立てる縁、危険は一目で区別できる必要がある。
特徴
- 人物と操作できる地面の明度を分け、黒い形同士を潰さない
- 奥ほど薄い層にし、模様ではなく明度のまとまりで奥行きを作る
- 危険は色だけでなく形でも区別する
- 光と霧は道を読むために使い、重要な着地点は常に見せる
向いている遊び
短いジャンプ、潜入、追跡、雰囲気のある探索に向く。絵が簡潔でも失敗の理由まで隠してはいけない。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:完全な影形
- 背景:明瞭な地面と霧層
- UI:背景から離した少数の高対比記号
動きと反応
予備姿勢と接地で動きを伝え、危険を失敗まで暗闇に隠さない。
主な制作負担
表面模様より輪郭・前後階層・カメラ・判定手掛かりに作業を使う。
この小場面から始める
一人物・三足場・二遠景を異なる明度で分ける。
規模を抑える方法
前景遮蔽を減らし、三明度と一光向から作る。
仕上がりの確認
人物が重なると塊にならず、失敗前に立てる縁を読めるか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
モノクロの森、黒い手前と三層の薄い霧、小さな旅人と橋、明確な着地点、網点なし、文字なし
シルエットの屋根の追跡、人物と背景の明度を分離、少ない灯り、読める切れ目、少ない模様、文字なし
よくある誤解
危険と装飾を一つの黒い塊にせず、雰囲気より先に接触する縁を分ける。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- LIMBO
霧・暗い前景・人物の明暗階層を見る。
- BADLAND: Game of the Year Edition
色背景でも複数人物と障害の影形を明確に保つ方法を見る。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面のシルエット橋渡りを作る。左右移動とジャンプで三つの切れ目を越え、灯りで終了。手前は黒に近く、奥は薄い灰色にする。落下したら直前の足場へ戻り、何度でも試せる。スマホ用ボタンを置き、霧で着地点を隠さない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


