
鉛筆とハッチング
線の密度、筆圧、消した明部で量感を描く。立体空間でも紙上の鉛筆跡として読めることが基準。
特徴
- 線を形に沿わせる
- 灰色膜でなく密度で明暗を分ける
- 重要輪郭の周囲に紙の余白を残す
向いている遊び
探索・物語・落ち着いた謎解き向き。高速カメラでは細線のちらつきを先に調べる。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:帽子と鞄で識別
- 背景:遠景の線を薄く
- UI:淡い紙と太めの記号
動きと反応
ハッチングを表面に固定し、毎フレームのランダムノイズ生成を避ける。
主な制作負担
テクスチャ作画、取込後の清掃、距離別の線密度調整が主な負担。
この小場面から始める
暗い配達人、明るい橋、工房の入口。ハッチングは中間調だけに使う。
規模を抑える方法
カメラを固定し三段階の明暗、遠景は大きな形に絞る。
仕上がりの確認
スマホ幅で人物・通行縁・ボタンを読めるか。横移動で線がちらつかないか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
鉛筆とハッチング. 線を形に沿わせる. 灰色膜でなく密度で明暗を分ける. 重要輪郭の周囲に紙の余白を残す. 暗い配達人、明るい橋、工房の入口。ハッチングは中間調だけに使う。
鉛筆とハッチング. 人物:帽子と鞄で識別|背景:遠景の線を薄く|UI:淡い紙と太めの記号. ハッチングを表面に固定し、毎フレームのランダムノイズ生成を避ける。. スマホ幅で人物・通行縁・ボタンを読めるか。横移動で線がちらつかないか。
よくある誤解
グレースケール化だけでは線の方向や紙面の階層は作れない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Mundaun
公式の鉛筆表現の説明と地形表面の線密度を見る。
- Neverending Nightmares
交差線と余白の圧迫感を比較。ペン状の線を鉛筆と同じ画材とはしない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面の配送ゲーム。目的地を押して移動し、三荷物の配達で完了。再開可能。鉛筆とハッチングで統一。暗い配達人、明るい橋、工房の入口。ハッチングは中間調だけに使う。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


