
線枠のデジタル空間
線・格子・少数の発光面でデジタル空間を作る。デバッグ線枠だけでなく構造と操作階層を設計する。
特徴
- 線幅と密度を制御
- 色で機能を符号化
- 透明と遮蔽で奥行きを保つ
向いている遊び
リズム射撃・抽象戦略・情報空間探索向き。高速時の閃光を抑える。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:明確な線枠主形
- 背景:疎な構造と経路格子
- UI:環境線と異なる状態記号
動きと反応
光跡より移動方向を先に読ませ、線ちらつき・急露光・連続閃光を抑える。
主な制作負担
線の平滑化・透明重なり・密度を調整し、単純模型でも描画負担は残る。
この小場面から始める
線橋・工房輪郭・配達印で三配達を作り、機能色を二つに絞る。
規模を抑える方法
内部三角線を省き、輪郭と要構造から作って光跡を後回しにする。
仕上がりの確認
遠い線が光塊にならず、色覚差でも目標を区別できるか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
線枠のデジタル空間. 線幅と密度を制御. 色で機能を符号化. 透明と遮蔽で奥行きを保つ. 線橋・工房輪郭・配達印で三配達を作り、機能色を二つに絞る。
線枠のデジタル空間. 人物:明確な線枠主形|背景:疎な構造と経路格子|UI:環境線と異なる状態記号. 光跡より移動方向を先に読ませ、線ちらつき・急露光・連続閃光を抑える。. 遠い線が光塊にならず、色覚差でも目標を区別できるか。
よくある誤解
ネオンだけでは遊びを説明できず、環境格子は衝突や経路情報の代わりにならない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Rez Infinite
線枠・発光形・リズム反応を見て、作品には他の視覚場面もあると留意する。
- Darwinia
数字地形・簡素単位・戦略情報を空間図形として比べ、同じ描画技術とはしない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面の配送ゲーム。目的地を押して移動し、三荷物の配達で完了。再開可能。線枠のデジタル空間で統一。線橋・工房輪郭・配達印で三配達を作り、機能色を二つに絞る。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


