ローグライク
一局は決めた初期資源から始まり、部屋、報酬、組合せが変わる。失敗で局内の進行を戻し、局外に残す成長は個々の設計で決める。
ガイドは仕組みの組合せを解説し、個別の仕組みとは別に数えます。
基本循環
- 少ない資源で新しい区域に入る
- 戦闘か出来事で一度だけ取捨する
- 得た能力で次の遭遇を変える
- すぐ再開し、道順の記憶だけを残す
重要な仕組み
- 一局の中で早く強くなる実感を作る
- ランダムさは小さな報酬プールの組み合わせから来る
- 失敗の代償は編成を失うことであり、長い待ちではない
設計の要点
- 道具三つと敵二種から始め、組み合わせで遊びが変わるか確かめる
- 毎局に既知の目印を一つ残し、学習が積もるようにする
- 局外の成長が強すぎると、局内の選択が意味を失う
参照作品
- Hades
- Spelunky
- The Binding of Isaac
変種と組み合わせ
- 横移動ジャンプと組む:死ぬと部屋は戻るが、近道の記憶は残る
- カードと組む:階層ごとに一枚だけ加え、編成を狭くする
- 店と組む:欲しい品を次の階層まで保留できる
よくある誤解
ローグ系全てに恒久成長がないわけではなく、何をリセットし何を残すかを示す。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Hades
繰り返すダンジョン挑戦を比較する。この構想は恒久的数値成長を使わない一変種。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
短いローグライクを作る。一局はランダムな三部屋、ジャンプ攻撃、二つの道具から一つを選ぶ。倒れたらすぐ再開し、道具は残さない。一局は約二分。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。