
美術スタイル
体積のある小さな立方体で形を作り、輪郭は格子に沿って階段状になる。面を細分化する量より、尺度と大きな形の読みやすさが大切。
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- 近景、遠景、人物で立方体の尺度に一貫性を持たせる
- 細部の前に、歩ける上面、側面、危険を大きな色面で分ける
- 光は柔らかくても、輪郭には立方体の段差を残す
- 固定したカメラから遮蔽を確認し、前景で着地点を隠さない
参照作品Bonfire Peaks · Teardown

美術スタイル
少ない平面で体積を作る。一面に一色、光は面の色差、縁は滑らかな曲線ではなく折れ線にする。
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- 主な輪郭に面数を配分し、遠近で同じ簡略さを保つ
- ハイライトはぼかす代わりに明るい面で表せる
- テクスチャがないので道と地形の大きな形が残る
- 山、木、家は規則で生成できる
参照作品ASTRONEER · AER Memories of Old

美術スタイル
立体を数段の明確な明暗にまとめ、アニメのセルのように見せる。色は清潔で、影の境目は設計された形。
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- 明暗は二、三段。影の形は描き、照明任せにしない
- 線を使うなら太さを揃え、線がないなら色面で前後を分ける
- 人物と背景の明るさを重ねない
- 打撃は静止コマや速度線で伝え、テクスチャを増やさない
参照作品Hi-Fi RUSH · GUILTY GEAR -STRIVE-

美術スタイル
形は単純、縁は滑らか、偽の立体はほとんどない。大きさ、色、位置が情報を運び、ルールを図として読ませる。
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- 一つの物は一つの幾何形で、内側の細部は少ない
- 影を置くなら、ずらした平たい色面にする
- 同じ役割には常に同じ色を使う
- 角の丸みと線幅を世界と界面で揃える
参照作品Mini Metro · Florence

美術スタイル
丸い塊・道具跡・触れそうな表面で粘土造形を示す。実物定格とデジタル3Dの両方で表現でき、制作方法は別に選ぶ。
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- 人物:粘土の塊と少数の道具跡;背景:手作り尺度を統一;UI:読める文字と粘土状記号
- 連続3D運動か定格の止めを選び、混ぜるなら規則を明確にする。
- 道具跡と素材尺度が揃い、動くと細部がちらつかないか。
参照作品Armikrog · Claybook
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。