核心循环- 01估算往返耗氧
- 02选择目标与路线
- 03采集并监控余量
- 04返回补给后再出发
生存与环境压力单一规则
再采一块矿,还是趁氧气仍够走回安全点立即返程?
代表作品Subnautica · Astroneer
核心循环- 01读取天气与保温
- 02安排外出时长
- 03消耗热量或燃料
- 04回到庇护处恢复
生存与环境压力单一规则
冒冷去取更多燃料,还是用现有燃料度过这一段,等天气转好再出门?
代表作品The Long Dark · Oxygen Not Included
核心循环- 01追踪污染来源
- 02查看接触与运输
- 03设置隔离清洁节点
- 04运行后检查再传播
生存与环境压力关联状态
立即清理所有脏物,还是先隔离源头,避免刚处理好的区域再次受污染?
代表作品Oxygen Not Included · RimWorld
核心循环- 01观察群体趋势
- 02提出干预假设
- 03调整一个资源或群体
- 04等待并追踪连锁结果
生态与群落多系统联动
增加捕食者压制过多草食者,还是先恢复植物,避免捕食者随后也失去食物?
代表作品Eco · Rain World
核心循环- 01查看物种需求
- 02寻找兼容交集
- 03布置地形与边界
- 04检查所有物种状态
生态与群落关联状态
建一片大型混合栖息地,还是拆成两片更容易满足个别需求的小区域?
代表作品Terra Nil · Planet Zoo
核心循环- 01观察亲代性状
- 02选择配对组合
- 03生成并记录后代
- 04依据环境选择下一代
生态与群落关联状态
追求单一强性状,还是保留多样性以应对下一阶段不同环境?
代表作品Niche - a genetics survival game · Wobbledogs
核心循环- 01遇到可识别障碍
- 02发现并学习能力
- 03回忆旧路径
- 04用能力打通新连接
地图与探索单一规则
继续向新区域探索,还是回到记得的旧障碍,验证新能力还能打开什么?
代表作品Metroid Dread · Hollow Knight
核心循环- 01观察远处地标
- 02建立位置假设
- 03沿路线验证方向
- 04在新视点重新定位
地图与探索单一规则
沿近处岔路前进,还是先到高处重新确认塔、海岸与目标之间的方向?
代表作品Sea of Thieves · A Short Hike
核心循环- 01遇见无法理解的障碍
- 02收集规则线索
- 03提出并检验方法
- 04凭理解进入新区域
地图与探索单一规则
继续找钥匙,还是把新发现的规律应用到先前看似打不开的通路?
代表作品Outer Wilds · TUNIC
核心循环- 01查看已收集与缺口
- 02选择下一种发现
- 03获得并确认新条目
- 04展示套组并开启新目标
收集与表达单一规则
补齐只差一件的套组,还是先记录稀有但暂时无法成套的新发现?
代表作品Stardew Valley · New Pokémon Snap
核心循环- 01寻找目标与习性
- 02调整距离和构图
- 03等待行为并拍摄
- 04检查记录条件再补拍
收集与表达单一规则
立即拍到清楚的普通状态,还是等待更难遇到的行为,但承担遮挡或目标离开的风险?
代表作品New Pokémon Snap · Alba: A Wildlife Adventure
核心循环- 01观察物品共同点
- 02提出排列规则
- 03移动并检验关系
- 04确认完成后保留展示
收集与表达单一规则
按尺寸形成整齐序列,还是按用途成组,让实际取用更方便?
代表作品A Little to the Left · Unpacking
核心循环- 01了解当前瓶颈
- 02选择有取舍的升级
- 03改变操作与路线
- 04在新情境中检验选择
成长与继承单一规则
选穿透攻击处理成排敌人,还是保留短冷却攻击应对分散目标?
代表作品Hades · Hollow Knight
核心循环- 01结算本局成果
- 02比较可继承选项
- 03锁定有限保留项
- 04用新初态开始下一局
成长与继承单一规则
继承可靠工具稳定开局,还是保留稀有能力,接受前期资源更紧张?
代表作品Rogue Legacy 2 · Into the Breach
核心循环- 01选择真实任务
- 02执行相关有效动作
- 03获得对应熟练反馈
- 04用新能力处理更高要求
成长与继承单一规则
继续使用熟悉工具保持效率,还是练习新技能以解决稍后的不同问题?
代表作品Valheim · Melvor Idle
核心循环- 01预估离开时长
- 02配置生产与容量
- 03按实际经过时间结算
- 04检查瓶颈并再次分配
放置与增量单一规则
提高每分钟产量,还是扩容,避免长时间离开时产能被满仓浪费?
代表作品Melvor Idle · Kittens Game
核心循环- 01查看可获得的永久收益
- 02比较等待与重爬成本
- 03确认清除范围后重置
- 04用新能力验证变化
放置与增量单一规则
现在重置让下一轮更快,还是再推进一点跨过下一个永久奖励门槛?
代表作品Cookie Clicker · Antimatter Dimensions
核心循环- 01查看并行需求
- 02分配有限人员
- 03推进并观察缺口
- 04完成节点后重新分工
放置与增量关联状态
把所有人投入研究尽早解锁工具,还是留人生产食物维持研究期间的消耗?
代表作品Kittens Game · Melvor Idle
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。