核心循环
- 01观察远处地标
- 02建立位置假设
- 03沿路线验证方向
- 04在新视点重新定位
地标识路
用可辨认的轮廓、方位和相互关系推断位置,而非始终追随屏幕箭头。地标需要从关键节点可见,并在移动中维持可识别性。
玩家真正要决定什么
沿近处岔路前进,还是先到高处重新确认塔、海岸与目标之间的方向?
原创局面
原创局面:灯塔在海岸北端,风车在内陆山坡,目标在两者之间的低谷。两条岔路都能看到灯塔,但只有一条保持风车在右侧。
先做这个最小原型
做一张小型俯视探索地图、三个独特地标和两条岔路。给出相对位置线索,可随时打开简图;抵达目标成功,迷路可回起点,不增加随机生成地形。
只改一个参数试试
调整地标遮挡与视距,记录迷路发生在哪个节点;增加可靠线索优先于增加导航箭头。
试玩时观察什么
去掉任务箭头后是否还能解释路线?不同屏幕尺寸和缩放下地标能否辨认?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
所有地标同样高、同样颜色,或旋转镜头后方位说明失效,会让观察失去意义。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Sea of Thieves
官方指南用罗盘确认方位、望远镜观察地标,并说明高处视野的用途。
- A Short Hike
标记山径与自由探索并存,玩家可以选择是否偏离显眼路线。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一张小型俯视探索地图、三个独特地标和两条岔路。给出相对位置线索,可随时打开简图;抵达目标成功,迷路可回起点,不增加随机生成地形。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。