核心循环
- 01选择真实任务
- 02执行相关有效动作
- 03获得对应熟练反馈
- 04用新能力处理更高要求
使用行为驱动成长
执行某类有效行动提升对应熟练度,再改变效率或解锁选择。成长跟随玩家实际做的事,而非只依赖统一经验条。
玩家真正要决定什么
继续使用熟悉工具保持效率,还是练习新技能以解决稍后的不同问题?
原创局面
原创局面:修桥积累木工,烹饪积累厨艺。空挥锤子不计进度;两次真实修理解锁更省材料的拼接,给成长可见用途。
先做这个最小原型
做两种技能、各三个真实任务与一个小解锁,显示本次行动为何计入成长。完成终合任务成功;进度可重置,先不加入数百级曲线或无限重复劳动。
只改一个参数试试
用达成解锁所需的有效决策次数衡量节奏,避免把按键次数当投入质量。
试玩时观察什么
取消、失败和重复提交任务会不会错误加经验?解锁后是否确实增加一种可理解的选择?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
无风险空操作也涨熟练会鼓励无聊刷取;触发条件需与实际任务结果绑定。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Valheim
各技能拥有对应行动的独立经验触发,熟练与实际使用关联。
- Melvor Idle
一次技能行动同时积累技能与具体动作的精通,展示成长层级的分工。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两种技能、各三个真实任务与一个小解锁,显示本次行动为何计入成长。完成终合任务成功;进度可重置,先不加入数百级曲线或无限重复劳动。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。