
美術スタイル
体積のある小さな立方体で形を作り、輪郭は格子に沿って階段状になる。面を細分化する量より、尺度と大きな形の読みやすさが大切。
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- 近景、遠景、人物で立方体の尺度に一貫性を持たせる
- 細部の前に、歩ける上面、側面、危険を大きな色面で分ける
- 光は柔らかくても、輪郭には立方体の段差を残す
- 固定したカメラから遮蔽を確認し、前景で着地点を隠さない
参照作品Bonfire Peaks · Teardown

美術スタイル
柔らかな曲線の手足と誇張した姿勢で、ゴム管のように曲がる人物を作る。識別点は動きのリズムと輪郭であり、白黒は配色の一案にすぎない。
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- 関節を弱めても、進む向きと接地する場所は明確にする
- 予備動作、大きな動き、読める止めの姿勢の順に見せる
- 背景の筆致が豊かでも、重要な人物の姿勢は大きな形で残す
- フィルム粒子は控えめにし、文字や判定や警告をちらつかせない
参照作品Cuphead · MOUSE: P.I. For Hire

美術スタイル
揃った色塊と少ない色で、キャラクター、地面、危険を読み分ける。細かさは筆致ではなく、シルエットと数枚の動きから作る。
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- 細部より輪郭を先に読み取れる
- 影は別の灰色ではなく、同じ色相を一段暗くする
- 数枚のキーフレーム、点滅、着地の塵がグラデーションより役立つ
- マス目が足場と当たりを正直に見せる
参照作品Celeste · Hyper Light Drifter

美術スタイル
夕焼けのピンク、電子的な水色、透視の格子を重ねる。懐かしさは古い彫像や画面の形から来て、古びたフィルターからは来ない。
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- ピンク、水色、紫を主にし、黄は小さな看板だけ
- 格子、柱、椰子は一つか二つで足りる
- グラデーションは大きく形は少なく、文字を置くなら絵の一部にする
- ノイズと走査線は抑え、触れる場所を隠さない
参照作品Paradise Killer · Broken Reality

美術スタイル
平たい色面と綺麗な版の縁で、空間を広げた版画のように見せる。前後は強い遠近ではなく、重なりで示す。
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- 色数は少なく、各面の縁をきれいに切る
- 波、雲、風は繰り返す紋様にしてよく、人物自体は静かに保つ
- 空間は散らしてよく、前後はどちらが上に重なるかで決める
- 印や枠はボタンと競うので少なくする
参照作品GetsuFumaDen: Undying Moon · Okami HD

美術スタイル
色が少なすぎてグラデーションできないとき、固定した点で二色を混ぜて中間調を作る。質感は制限から来て、影には模様がある。
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- 色は二から四色が普通で、点の模様は毎フレーム動かさない
- 大切な輪郭は実色、ディザは中間調だけ
- 点の方向で雨、影、素材を示せる
- 文字は密集した点の上を避け、にじませない
参照作品Return of the Obra Dinn · WORLD OF HORROR
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。