美術スタイルモノクロシルエット明暗と輪郭で空間を伝え、少ない霧の層で距離を作る。色数が少なくても、人物、立てる縁、危険は一目で区別できる必要がある。特徴を見る人物と操作できる地面の明度を分け、黒い形同士を潰さない奥ほど薄い層にし、模様ではなく明度のまとまりで奥行きを作る危険は色だけでなく形でも区別する光と霧は道を読むために使い、重要な着地点は常に見せる参照作品LIMBO · BADLAND: Game of the Year Edition解説を読む保存
美術スタイルピクセル揃った色塊と少ない色で、キャラクター、地面、危険を読み分ける。細かさは筆致ではなく、シルエットと数枚の動きから作る。特徴を見る細部より輪郭を先に読み取れる影は別の灰色ではなく、同じ色相を一段暗くする数枚のキーフレーム、点滅、着地の塵がグラデーションより役立つマス目が足場と当たりを正直に見せる参照作品Celeste · Hyper Light Drifter解説を読む保存
美術スタイルフラットベクター形は単純、縁は滑らか、偽の立体はほとんどない。大きさ、色、位置が情報を運び、ルールを図として読ませる。特徴を見る一つの物は一つの幾何形で、内側の細部は少ない影を置くなら、ずらした平たい色面にする同じ役割には常に同じ色を使う角の丸みと線幅を世界と界面で揃える参照作品Mini Metro · Florence解説を読む保存
美術スタイルミニマルな幾何円、四角、線、少ない色だけを使う。すべての形に役割を持たせ、判断を助けない飾りは除く。特徴を見る一つの形は一つのルールを表し続ける背景は余白のまま、動きが主な演出奥行きは大きさと重なりで作り、グラデーションに頼らない形が言えない反応は音と動きで補う参照作品Monument Valley · Thomas Was Alone解説を読む保存
美術スタイル限定色ディザ色が少なすぎてグラデーションできないとき、固定した点で二色を混ぜて中間調を作る。質感は制限から来て、影には模様がある。特徴を見る色は二から四色が普通で、点の模様は毎フレーム動かさない大切な輪郭は実色、ディザは中間調だけ点の方向で雨、影、素材を示せる文字は密集した点の上を避け、にじませない参照作品Return of the Obra Dinn · WORLD OF HORROR解説を読む保存