基本循環
- 01出目を見る
- 02枠の条件と照合
- 03割り当てて消費
- 04解決後に計画し直す
出目の割り当て
出目は手番の共有資源で、枠ごとに受け入れる値や利益が違う。偶然が条件を作り、割り当てはプレイヤーが決める。
プレイヤーの判断
唯一の偶数を盾へ入れるか、高い攻撃へ使って被害を受けるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:出目2,3,5。盾は偶数、攻撃は出目分、修理は3のみ。2の置き先で三機能を残せるか変わる。
最初に作る原型
骰子三つ、攻撃・盾・修理枠、三巡を作る。制限を示し無効配置は消費しない。種を固定して再挑戦、生存して敵を倒せば成功。装備希少度は省く。
一変数を変えてみる
振り直し一回と数値変換一回を比べ、運と制御の増え方を分ける。
試遊で観察すること
全出目に意味ある行動があり、割り当て直しで骰子や利益が複製されないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
小さい目を無価値にすると偶然が敗北を決める。低い値にも固有の使い道を作る。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Dicey Dungeons
多くの装備は骰子を入れて使い、値が効果へ影響する。
- Astrea: Six-Sided Oracles
面の編集と危険度の違う骰子群で、確率分布も構築の判断になる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
骰子三つ、攻撃・盾・修理枠、三巡を作る。制限を示し無効配置は消費しない。種を固定して再挑戦、生存して敵を倒せば成功。装備希少度は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。