基本循環
- 01試す価格を決める
- 02成約と拒否を見る
- 03価格の根拠を記録
- 04在庫に合わせて変更
価格と需要の探り合い
客は価格に購入や拒否で反応する。在庫が有限なので、単位利益と売れる速さを比較しながら需要を探る。
プレイヤーの判断
高値で買う客を待つか、値下げして現金と棚を空けるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:日没までに五個を売り、客の予算は異なる。高値の二個より中価格の五個が有利な場合もある。価格変更後も反応履歴を残す。
最初に作る原型
商品一種、在庫五個、予算の違う客六人の店を作る。各回に値付けし、売上・原価・在庫を表示。最後に純利益を比較。盗難と複雑な仕入れは入れない。
一変数を変えてみる
客の予算差と待つ費用を調整。全員の許容価格が同じだと固定の正解探しになる。
試遊で観察すること
次の価格の根拠を説明し、客の反応から戦略を修正できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
売上だけでは赤字が隠れる。原価と売れ残りも一緒に表示する。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Moonlighter
店では価格と資金を管理し、冒険の戦利品が経営判断につながる。
- Recettear: An Item Shop's Tale
公式紹介は仕入れ・販売価格・返済を結び、利益率と回転の緊張を示す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
商品一種、在庫五個、予算の違う客六人の店を作る。各回に値付けし、売上・原価・在庫を表示。最後に純利益を比較。盗難と複雑な仕入れは入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。