基本循環
- 01短期需要を読む
- 02仕入れと保存を選ぶ
- 03消費順を決める
- 04残り期限を点検
傷みやすい在庫の管理
在庫は時間で劣化し、保存方法で使える期間が変わる。備蓄は欠品を減らすが廃棄と保存費用を増やす。
プレイヤーの判断
期限の近い物を先に使うか、新鮮さを要する高収益の注文に応じるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:翌日の客は三〜五人、冷蔵庫は二食分。多く仕入れると欠品を防げるが、外に残した分は翌日廃棄になる。
最初に作る原型
三日間、期限二種、冷蔵二枠の在庫パズル。需要範囲を示し、ロットの経過日・廃棄・欠品・利益を追う。同じ日を別の計画で再挑戦できる。
一変数を変えてみる
平均需要を固定して変動だけ増やし、不確実性に応じて安全在庫が変わるか見る。
試遊で観察すること
翌日に腐るロットを予測し、廃棄と欠品の両方を記録から説明できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
同名品の統合で経過日を消すと、期限の近い物から使う計画が崩れる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- RimWorld
温度による腐敗と屋外の耐久低下は別で、保存システムの比較例になる。
- Project Zomboid
食品には新鮮・古い・腐敗の状態がある。引用するBuild 42の例は販売でなく食品状態の比較。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三日間、期限二種、冷蔵二枠の在庫パズル。需要範囲を示し、ロットの経過日・廃棄・欠品・利益を追う。同じ日を別の計画で再挑戦できる。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。