核心循环
- 01筛选可用片段
- 02选择一个事件
- 03执行条件和效果
- 04更新下一组事件
状态驱动的故事片段
小事件根据地点、物品和关系等状态进入可选池,完成后改变状态而不是无限复制整棵分支树。
玩家真正要决定什么
先获取能打开新事件的线索,还是完成眼前事件改变关系?
原创局面
原创:有灯油且认识守塔人才能看到夜访事件,完成后记一次已访问,避免同一首次见面反复触发。
先做这个最小原型
做六个原创事件、三个布尔状态和一个地点,列出每个事件的前提、效果及可重复性。至少两条可达结局,提供开发状态查看与玩家回顾。
只改一个参数试试
改变同一状态可解锁的事件数量,控制选择密度与重复阅读。
试玩时观察什么
枚举所有可达状态,检查空池、重复奖励和无法抵达的结局。
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
条件互相依赖又没有初始入口,会出现故事池为空的死路。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Fallen London (Echo Bazaar)
开发者以 qualities 控制片段出现和后续推进,提供明确的状态叙事结构。
- 80 Days
地点路线与大量可变叙事选择相连,可比较旅程状态如何限制当前能经历的故事。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做六个原创事件、三个布尔状态和一个地点,列出每个事件的前提、效果及可重复性。至少两条可达结局,提供开发状态查看与玩家回顾。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。