基本循環
- 01熱と距離を読む
- 02連射時間を選ぶ
- 03休むか過熱を受ける
- 04冷えて再射撃
熱と射撃の間合い
射撃で熱が増え、休むと冷える。上限で停止や冷却部品の消費が起き、連射の長さを選ぶ。
プレイヤーの判断
目前の敵を倒すため過熱させるか、次に備えて一度休むか。
オリジナルの局面
オリジナル例:遅い的の次に速い的。連射で最初を早く倒せても、次の時に武器が止まる可能性がある。
最初に作る原型
固定順の三波の射撃場。熱・冷却傾向・停止を表示。全撃破で成功、取り逃しで失敗。連射と分割を比較し、ランダム弾薬は入れない。
一変数を変えてみる
過熱後の停止時間だけ変え、休む利点を説明できるか調べる。
試遊で観察すること
離すと規則通り冷えるか。上限の一発・過熱中の再開・フォーカス復帰を確認する。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
熱表示と閾値のずれや、復帰時の急冷は間合い判断を壊す。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Deep Rock Galactic
機関銃は熱で停止し、煙と音で予告する。数値は版によって変わる。
- Helldivers 2
シックルは休止で冷え、焼けたヒートシンクの交換が必要になるため消耗品の費用も生まれる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
固定順の三波の射撃場。熱・冷却傾向・停止を表示。全撃破で成功、取り逃しで失敗。連射と分割を比較し、ランダム弾薬は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。