基本循環
- 01手持ちを確認
- 02投げる向きを選ぶ
- 03武器なし時間に対処
- 04回収して次へ
投射物の回収
同じ投射物が手元に戻るまで再使用できない。空白時間と回収経路が攻撃の一部になる。
プレイヤーの判断
遠い相手を追うか、近づく敵に備えて武器を戻すか。
オリジナルの局面
オリジナル例:輪を柱の裏へ投げると遠い的を狙えるが、飛行が長いと近い的が出た時に武器がない。
最初に作る原型
呼び戻せる弾一つ・的二つ・障害物一つ。手持ち・飛行・帰還を表示し、両方命中で成功。場外では返し、再開時に古い弾を残さない。
一変数を変えてみる
帰還速度を変え、待ち時間が投げる距離の選択に影響するか調べる。
試遊で観察すること
同時に弾は一つだけか。攻撃可能になる時点を予測できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
障害物の裏で永遠に戻らないと、戦術的な空白が進行不能になる。回復規則を定める。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Titan Souls
公式説明は一本の矢を放ち、呼び戻して次に使うと明記する。
- Boomerang X
ブーメランは移動先にもなり、一つの投射物を複数用途へ広げる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
呼び戻せる弾一つ・的二つ・障害物一つ。手持ち・飛行・帰還を表示し、両方命中で成功。場外では返し、再開時に古い弾を残さない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。