基本循環
- 01使える壁へ近づく
- 02接触高さを調整
- 03離れる向きに跳ぶ
- 04次の壁を選ぶ
壁を使った方向転換
壁の近くで跳ぶと壁から離れる速度を得る。壁は障害であると同時に高さと方向を変える支点になる。
プレイヤーの判断
すぐ跳び返すか、反対側の危険帯を避けるため少し滑り降りるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:縦穴の両側に針の帯。交互に跳ぶだけでは足りず、滑って低い支点から安全域へ跳ぶ。
最初に作る原型
二壁・危険帯二つ・上の出口の縦穴。接触・滑り・離壁を示し、失敗後すぐ再開。キーとタッチの方向を明確にし、体力や強化は入れない。
一変数を変えてみる
離壁の横向き力を先に、許容距離を後に調整し、軌道と入力許容を分ける。
試遊で観察すること
連打せず一押しで安定して離壁できるか。最狭部でも挟まらず方向転換できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
絵では壁に触れていても判定外だと入力無視に感じる。接触表示を実際の判定へ合わせる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Super Meat Boy
公式紹介は壁からのジャンプと危険の多い足場移動を結び付ける。
- Celeste
開発者は壁跳びの距離許容と、上へ登る跳躍・壁から離れる跳躍の違いを示す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二壁・危険帯二つ・上の出口の縦穴。接触・滑り・離壁を示し、失敗後すぐ再開。キーとタッチの方向を明確にし、体力や強化は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。