基本循環
- 01残り回数を見る
- 02補給順を計画
- 03一回使う
- 04補給して続ける
ダッシュ補給ルート
ダッシュは回数を使い、特定の補給点で戻る。補給の位置が空中ルートをつなぐ接点になる。
プレイヤーの判断
横へ補給を取りに行くか、最後の区間のため上へ高度を保つか。
オリジナルの局面
オリジナル例:高低二つの補給点と上方の出口。近い低い点では高度を失うため、次のダッシュ開始位置を考える。
最初に作る原型
一回のダッシュと補給点三つの部屋。人物と補給点の両方に回数状態を表示。出口で成功、落下で再開。低速練習を用意し、ダメージ数値は入れない。
一変数を変えてみる
補給間隔を変えても余裕のあるルートを一本残す。精度を絞る前に到達を確認する。
試遊で観察すること
開始前に補給順を示し、方向ミスと補給失敗を区別できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
装飾と補給が似ていたり取得反応がないと、ルート学習が推測頼みになる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Celeste
緑のクリスタルがダッシュを戻し、空中の連続ルートを可能にする。
- Neon White
ソウルカードは攻撃か移動能力になり、有限の移動資源と経路最適化の別形を示す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一回のダッシュと補給点三つの部屋。人物と補給点の両方に回数状態を表示。出口で成功、落下で再開。低速練習を用意し、ダメージ数値は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。