基本循環
- 01土壌状態を確認
- 02作物を選択
- 03収量と消耗を処理
- 04次の回復を計画
輪作と土壌回復
栽培は土地の次の状態を変える。高収益・回復用作物・休耕を数回にわたり計画し、今の最大利益が後の能力を下げることもある。
プレイヤーの判断
今の収穫を減らして回復させるか、生産を続けて次の土壌や病害の負担を受けるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:穀物は3点で肥力を2消費、豆は1点で1回復、休耕は3回復。四回の合計収穫で比較する。
最初に作る原型
畑二つ・土地操作三種・収穫四回の計画問題。肥力・次の変化・累積収量を表示。両畑を使える状態で目標達成し、予定と因果記録を見直せるようにする。
一変数を変えてみる
二回から四回へ期間を延ばし、回復が価値を持つ時点を見る。短すぎるゲームでは輪作が不要な場合もある。
試遊で観察すること
回復回に失う物と得る物を説明し、収量差を各回の結果から追えるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
説明できない土壌総合点は計画を当てずっぽうにする。まず明確な一変数から始める。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Farthest Frontier
開発日誌は病害への輪作と、隣接畑や作物の組合せを説明する。
- Farming Simulator
公式マニュアルの緑肥すき込みは土壌回復の比較例であり、完全な輪作制度の根拠ではない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
畑二つ・土地操作三種・収穫四回の計画問題。肥力・次の変化・累積収量を表示。両畑を使える状態で目標達成し、予定と因果記録を見直せるようにする。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。