
柔らかい玩具の3D
丸鈍い体・柔らかな接触・物理的動作で掴める玩具感を作る。縫製布や特定の軟体計算を意味しない。
特徴
- 体の主形を簡素に
- 接触と重心変化を可視化
- 形と印で同画面人物を分ける
向いている遊び
物理謎・協力運搬・パーティー対抗向き。掴み・放し・姿勢回復を先に検証する。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:曲がる簡素な体
- 背景:明確な掴み点と接触面
- UI:掴み状態と人物識別
動きと反応
慣性と入力反応を併せて調整し、衝突後に理解できる回復を示す。
主な制作負担
骨組・衝突・関節制限・復帰が中心で、可愛い模型は出発点にすぎない。
この小場面から始める
柔らかい配達人が固定視点の平橋で三荷物を工房へ押す。
規模を抑える方法
両手掴みより押しから始め、関節を減らし姿勢復帰と再開を用意する。
仕上がりの確認
詰まりから復帰し、揺れが目標を隠さず、重さと入力遅れを区別できるか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
柔らかい玩具の3D. 体の主形を簡素に. 接触と重心変化を可視化. 形と印で同画面人物を分ける. 柔らかい配達人が固定視点の平橋で三荷物を工房へ押す。
柔らかい玩具の3D. 人物:曲がる簡素な体|背景:明確な掴み点と接触面|UI:掴み状態と人物識別. 慣性と入力反応を併せて調整し、衝突後に理解できる回復を示す。. 詰まりから復帰し、揺れが目標を隠さず、重さと入力遅れを区別できるか。
よくある誤解
意図的な不器用さにも学べる反応規則が必要で、無作為な揺れは楽しさにならない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Human Fall Flat
柔らかい人物と引き掴み反応を見て、外観から計算方式を推測しない。
- Gang Beasts
多人の絡みと衝突時の識別・重心表現を比較する。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面の配送ゲーム。目的地を押して移動し、三荷物の配達で完了。再開可能。柔らかい玩具の3Dで統一。柔らかい配達人が固定視点の平橋で三荷物を工房へ押す。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


