基本循環
- 01初熟と再生を比較
- 02植えて占有
- 03収穫し段階更新
- 04保持か交換
一度の収穫と再生収穫
一回作物は収穫後に区画が空き、再生作物は株を残して間隔後に再収穫できる。
プレイヤーの判断
早い一回収穫か、初期待機を受け入れ反復収穫か。
オリジナルの局面
オリジナル:蕪は二日で三個、収穫で消える。莓は三日で熟し二日ごと二個。五日と九日では選択が違う。
最初に作る原型
二区画二作物で生育・収穫可・再生を示す。五日と九日を比較し収量目標を達成。未収穫の成熟状態で重複精算しない。
一変数を変えてみる
再生間隔だけ変え、長期有利になる時点を見る。
試遊で観察すること
成熟放置時の動きを決め、植替えで旧タイマーと出力を消す。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
一回価格だけでは土地占有と初期待機を見落とす。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Stardew Valley
作物表は初熟日数と再生日数を分け、期間内の収穫回数を計画できる。
- Farm Together
木は指定季節に収穫でき、株を残し外部周期に従う比較になる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二区画二作物で生育・収穫可・再生を示す。五日と九日を比較し収量目標を達成。未収穫の成熟状態で重複精算しない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。