基本循環
- 01双方の値を見る
- 02攻防を選ぶ
- 03圧力を保つか切る
- 04崩れの隙を使う
体勢の蓄積と崩し
戦闘で体力とは別の崩れ値が増える。閾値で決着の隙が開き、圧力が減ると回復する。
プレイヤーの判断
相手を回復させない圧力か、自分の体勢を戻す退却か。
オリジナルの局面
オリジナル例:体力の多い敵が崩れる直前。反撃継続なら決着でき、離れると回復する。
最初に作る原型
二種の攻撃と双方の体勢表示で一対一を作る。回復条件と決着の時間幅を示し、敗北ですぐ再開。装備成長は入れない。
一変数を変えてみる
回復開始の遅れだけ変え、意図的な攻守切替を試す。
試遊で観察すること
体力減少と体勢変化を区別し、隙が閉じた後の状態を理解できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
回復と隙がなければ第二の体力にすぎず、圧力を保つ意味が消える。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Sekiro: Shadows Die Twice
公式の仕組み説明は体幹の崩れと忍殺の機会を結ぶ。
- Sifu
双方に構造値があり、敵は決着、自分は防御不能の隙につながる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二種の攻撃と双方の体勢表示で一対一を作る。回復条件と決着の時間幅を示し、敗北ですぐ再開。装備成長は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。