基本循環
- 01初段命中を確認
- 02距離と脅威を読む
- 03派生を選ぶ
- 04終了位置を見る
連続技の分岐
初段から複数の派生が使える。距離・被弾状態・周囲の脅威で、火力・押し出し・停止を選ぶ。
プレイヤーの判断
長い連続技か、二体目から離れる短い派生か。
オリジナルの局面
オリジナル例:軽打から強打か押し技へ。火力と挟み撃ちを避ける位置の選択になる。
最初に作る原型
軽打・強打・押し技と固定行動の敵二体。派生可能時間と移動先を表示。撃破で成功、被弾後すぐ再試行し、技を大量に増やさない。
一変数を変えてみる
強打の後隙だけ変え、各派生に適した場面があるか確認する。
試遊で観察すること
別の敵が近づくと派生を変えられるか。先行入力が意図しない技を出さないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
数値だけ違い、時間や位置が同じなら一つの連打が常に最適になる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Sifu
開発者は強弱の攻撃、転倒、押し出し、複数敵の制御を説明する。
- Street Fighter V
公式講座は距離・押し戻し・相手の状態を連続技の成立条件に挙げる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
軽打・強打・押し技と固定行動の敵二体。派生可能時間と移動先を表示。撃破で成功、被弾後すぐ再試行し、技を大量に増やさない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。