基本循環
- 01動作を始める
- 02命中状態を確認
- 03時間内に入力
- 04遷移と代償を確認
動作キャンセルの窓
決まった段階で次の動作が上書きし、残りの後隙を飛ばす。単なる高速化より許可する遷移が重要。
プレイヤーの判断
命中確認して次へ進むか、ガード後の反撃を避けて止めるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:突きの命中時だけ後方跳躍へ移れ、空振りは後隙が残る。出手の危険を保つ。
最初に作る原型
攻撃と取消先を一つずつ作り、発生・有効・後隙と取消可能時間を表示。標的の命中・防御を切り替え入力時刻を記録。複雑な技表は入れない。
一変数を変えてみる
受付時間だけ変え、成功と誤発動を比べる。低速練習も残す。
試遊で観察すること
窓の前・中・後で入力して規則を確認。古い動作の処理は止まるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
絵だけ変えて判定や消費を残すと、二重命中や無料攻撃が起きる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Street Fighter V
公式講座は後隙を待つ場合と取消を区別し、対応技と時点を限定する。
- Street Fighter IV
説明書は対応する通常技中の必殺入力を、元の動作を切り上げる取消と説明する。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
攻撃と取消先を一つずつ作り、発生・有効・後隙と取消可能時間を表示。標的の命中・防御を切り替え入力時刻を記録。複雑な技表は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。