基本循環
- 01止まって観察
- 02短い行動を計画
- 03動いて世界を進める
- 04再び止まり判断
行動で進む世界時間
行動が世界時間の速さを決める。止まれば考えられるが、目標へ動くと危険も進む。
プレイヤーの判断
止まって弾道を読むか、敵も進む代わりに良い位置へ動くか。
オリジナルの局面
オリジナル例:二つの球が交差して飛ぶ。止まって経路は読めても通過を待てず、小さく動いて関係を変える。
最初に作る原型
見下ろし部屋・発射器二つ・出口。移動で世界速度を変え倍率を表示。被弾ですぐ再開し、照準も時間を進めるか明示。ランダム敵は入れない。
一変数を変えてみる
静止中の最低倍率だけ変え、完全停止とゆっくり進む圧力を比較する。
試遊で観察すること
同じ行動列で衝突時点を再現でき、解除・タッチ取消・非表示で正しく止まるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
敵だけ遅くし衝突や待機時間が別時計だと、分からない例外が生まれる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- SUPERHOT
公式説明は移動と時間を結び、射撃に考える間を作る。
- SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
続編は行動時間を保ち技能や遭遇を増やし、同じ規則で組合せを広げる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
見下ろし部屋・発射器二つ・出口。移動で世界速度を変え倍率を表示。被弾ですぐ再開し、照準も時間を進めるか明示。ランダム敵は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。