基本循環
- 01光と視線を読む
- 02隠れる経路を選ぶ
- 03移動か照明変更
- 04露出状態を確認
光と隠密
照明で発見条件が変わる。暗い道を選ぶか、灯りを消して安全路を作る。
プレイヤーの判断
短い明るい道か、時間を使って暗くしてから近づくか。
オリジナルの局面
オリジナル例:鍵を照らす灯りと裏のスイッチ。直行は速いが、先に消せば同じ場所で安全に拾える。
最初に作る原型
守衛一人・切替灯二つ・鍵の出口。明暗と可視状態を表示。鍵で脱出して成功、発見で再試行。絵の影と判定を明確に分ける。
一変数を変えてみる
明るい範囲だけ変え、消灯と迂回の両方を成立させる。
試遊で観察すること
同じ場所で消灯が露出を変えるか。壁越しに灯りだけで発見されないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
安全そうな影を明所として判定すると信頼を失う。表示を実際の検出へ合わせる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Thief Gold (1999)
公式紹介は暗闇と敵の視覚・聴覚・警報を重視する。
- Mark of the Ninja
公式説明に暗所からの観察と、投げ矢による消灯がある。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
守衛一人・切替灯二つ・鍵の出口。明暗と可視状態を表示。鍵で脱出して成功、発見で再試行。絵の影と判定を明確に分ける。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。