基本循環
- 01遠い目印を見る
- 02位置の仮説を立てる
- 03道で方角を確認
- 04別視点で再定位
目印で道を読む
輪郭、方角、相互位置から居場所を推測する。目印は重要地点から見え、移動しても識別できる必要がある。
プレイヤーの判断
近い分岐を進むか、高所で塔と海岸の方向を確かめるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:海岸北の灯台、内陸斜面の風車、その間の谷が目的地。両分岐で灯台は見えるが、風車との位置関係が違う。
最初に作る原型
小さい俯瞰地図、三つの固有目印、二分岐を作る。相対位置の手掛かりと任意の略図を示す。目標で成功、迷えば始点へ戻せる。地形乱数は省く。
一変数を変えてみる
遮蔽と視距離を調整し、どの地点で迷うか記録して信頼できる手掛かりを補う。
試遊で観察すること
矢印なしで経路を説明でき、画面サイズや拡大率が違っても目印を認識できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
同じ輪郭ばかりや、画面基準の向きを世界方位として示すことは観察を無意味にする。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Sea of Thieves
公式は羅針盤、目印の観察、高い視点を組み合わせる。
- A Short Hike
標示された山道と自由探索が共存し、明確な道から外れる選択を残す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
小さい俯瞰地図、三つの固有目印、二分岐を作る。相対位置の手掛かりと任意の略図を示す。目標で成功、迷えば始点へ戻せる。地形乱数は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。