基本循環
- 01既知境界を見る
- 02偵察
- 03記憶と視界を更新
- 04新情報で経路選択
地図の霧と偵察の価値
未知地形・記憶地形・現在見える対象を分け、偵察に行動と露出の代価を持たせる。
プレイヤーの判断
短い未知の道か、一手使って資源と危険を調べるか。
オリジナルの局面
オリジナル:八歩で泉へ。丘は遠く見えるが迂回が必要。離れると地形は記憶し、移動する群れは見えなくなる。
最初に作る原型
8×8固定地図、偵察一人、視界地形二種。未探索・記憶・現在可視を分け、歩数内で泉を見つける。同図再試行と視界説明を用意する。
一変数を変えてみる
高地視界だけ変え、情報と迂回費用を比べる。
試遊で観察すること
地図記憶を保ち、ヒントや補助ラベルで隠れた対象が漏れないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
視界外の敵表示を更新すると未知情報が漏れる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Civilization VI
マニュアルは可視・公開済み・未知を分け、視界外のユニット更新を見せない。
- The Battle for Wesnoth
公式シナリオ API は陣営別に fog と shroud を分ける。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
8×8固定地図、偵察一人、視界地形二種。未探索・記憶・現在可視を分け、歩数内で泉を見つける。同図再試行と視界説明を用意する。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。