基本循環
- 01餌を投げる
- 02弱い反応を見る
- 03食いつきを識別
- 04応答して捕獲
食いつきの合図を読む
待機中に弱い反応と本当の合図がある。早すぎる操作を抑え、分かる時間幅の中で反応する。
プレイヤーの判断
今の変化は様子見か本当の合図か。反応するか待つか。
オリジナルの局面
オリジナル例:浮きが二度揺れた後、沈むかもう一度揺れる。沈下には文字と音を付け、早押しは空振り、遅すぎると逃がす。
最初に作る原型
浮き一つで弱い揺れと沈下を区別する練習。視覚と音、調整可能な反応幅を用意。三匹で終了し、早押しと遅延を別に説明。無音でも遊べるようにする。
一変数を変えてみる
偽合図を増やす前に反応幅を調整し、識別と反応速度の問題を分ける。
試遊で観察すること
無音でも合図が分かり、早押しと遅れを区別できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
音や色だけの合図では判断できない人がいる。形か文字の変化も加える。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Dinkum
つつきの後に食いつきがあり、浮きの沈下と音が合わせの時点を示す。
- Stardew Valley
浮き・感嘆符・音の合図に反応してから、別の釣りミニゲームへ進む。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
浮き一つで弱い揺れと沈下を区別する練習。視覚と音、調整可能な反応幅を用意。三匹で終了し、早押しと遅延を別に説明。無音でも遊べるようにする。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。