美术风格单色剪影先用明暗和轮廓讲清空间,再用少量雾层拉开距离。颜色很少,玩家仍应一眼分出人物、可站立的边缘和危险。看特征把人物和可交互地形放在清楚的明度组里,避免黑色互相吞掉背景越远通常越浅,前后关系靠层次而不是表面花纹危险边缘用形状区分,不能只靠一处颜色变化灯光和雾气服务于路线阅读,关键落点保持稳定可见代表作品LIMBO · BADLAND: Game of the Year Edition阅读拆解收藏
美术风格像素用对齐的色块和有限的颜色讲清角色、地形和危险。精致来自剪影、关键帧和能读懂的形状,而不是细碎的笔触。看特征轮廓先于细节,小屏幕上仍能认出角色阴影多用同一色相的更深一档,而不是另起一种灰动作靠少量关键帧,闪烁和落地尘土比渐变更有用像素网格让站立点和碰撞看起来诚实代表作品Celeste · Hyper Light Drifter阅读拆解收藏
美术风格扁平矢量形状简单、边缘平滑、几乎没有假立体。信息靠大小、颜色和位置,适合把规则画成一眼能读完的图。看特征一个物件是一个完整几何形,内部细节很少阴影若存在,也是错位的纯色块同一功能始终用同一颜色圆角和线宽全场一致,界面和世界是一套代表作品Mini Metro · Florence阅读拆解收藏
美术风格极简几何只用圆、方、线和少量颜色。每个形状都要有功能;不能帮助判断的装饰就删掉。看特征一种形状始终代表一种规则背景留白,运动是主要演出深度靠大小和遮挡,而不是渐变声音和动画补上形状没说出的反馈代表作品Monument Valley · Thomas Was Alone阅读拆解收藏
美术风格有限色抖动颜色少到不能靠渐变过渡,就用固定的点阵把两种颜色混成中间调。质感来自限制,阴影是有图案的。看特征常用两到四种颜色,点阵图案要固定,不要每帧乱跳重要轮廓用实色,抖动只负责中间调点的方向可以暗示雨、影或材质文字避开密集点阵,否则会发虚代表作品Return of the Obra Dinn · WORLD OF HORROR阅读拆解收藏