
单色剪影
先用明暗和轮廓讲清空间,再用少量雾层拉开距离。颜色很少,玩家仍应一眼分出人物、可站立的边缘和危险。
特征要点
- 把人物和可交互地形放在清楚的明度组里,避免黑色互相吞掉
- 背景越远通常越浅,前后关系靠层次而不是表面花纹
- 危险边缘用形状区分,不能只靠一处颜色变化
- 灯光和雾气服务于路线阅读,关键落点保持稳定可见
适合的玩法
适合短篇平台、潜行、追逐和氛围探索。画面简洁不等于关卡信息可以隐去,失败后应能理解原因。
代表作品
怎样把它做成一套游戏画面
建议素材清单
- 角色:完整剪影
- 场景:清楚地面与雾层
- 界面:与背景分开的少量高对比符号
动作与反馈
用预备姿势和接地说明动作,危险不能只藏在黑暗里。
主要制作投入
主要投入在轮廓、前后层级、镜头和碰撞提示,而非表面纹理。
从这个小场景开始
一个角色、三段平台与两个远景层,用不同明度保持分离。
预算有限时怎样简化
减少前景遮挡,先用三档明度和单一方向的光。
完成后检查什么
角色重叠时是否合成一团?能否在失败前看清可站的边缘?
带走制作规范
包含当前语言的视觉规则、素材建议、制作范围和来源。这里提供的是规范,素材仍需按项目制作。
制作规范 v1 · 原创编辑与示例 · 来源作品素材未包含
提示词示例
单色剪影森林,黑色近景、三层灰雾远景,小旅人和窄桥,落点边缘清楚,无网点、无文字
剪影风屋顶追逐,角色与背景明度分离,稀疏灯光,几何缺口可读,少纹理,无文字
常见误区
剪影不能让危险和装饰融成一团;先区分可碰撞的边,再追求氛围。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- LIMBO
观察灰雾、黑色前景和人物之间的明暗层级。
- BADLAND: Game of the Year Edition
观察多角色与障碍在有色背景前如何保持剪影清楚。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个单屏剪影过桥小游戏:左右移动并跳过三段缺口,到达一盏灯即结束。前景近黑、远景浅灰,脚下边缘清楚。掉落回最近的平台,无限重试。手机提供左右与跳跃按钮,装饰雾气不能盖住落点。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。


