核心循环- 01观察敌人差异
- 02设置优先级
- 03查看自动选中目标
- 04根据漏怪原因调整
防守与波次调度单一规则
先消灭快到出口的小敌,还是集中火力尽早处理后面的高血量威胁?
代表作品Bloons TD 6 · GemCraft Labyrinth
核心循环- 01读取入口出口
- 02摆放墙与塔
- 03确认路径仍可达
- 04开波观察覆盖时间
防守与波次调度关联状态
花预算延长绕行,还是增加伤害,让较短路线也足够消灭敌人?
代表作品Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
核心循环- 01读取剩余威胁
- 02比较奖励与压力
- 03选择提前或等待
- 04观察重叠后的基地状态
防守与波次调度单一规则
现在拿提前奖励提高火力,还是先清掉一部分敌人再承受重叠压力?
代表作品Kingdom Rush: Vengeance · GemCraft: Frostborn Wrath
核心循环- 01读取敌人抗性
- 02配置伤害类型
- 03观察有效伤害
- 04补齐薄弱类型
防守与波次调度单一规则
升级现有高输出塔,还是补一座能处理下一波抗性的新塔?
代表作品Kingdom Rush Battles · Dungeon Defenders
核心循环- 01检查损伤
- 02比较修建成本
- 03分配维修或建设
- 04观察下一波损耗
防守与波次调度单一规则
让残血屏障撑过下一波,还是赌新炮台能在破防前清场?
代表作品Dungeon Defenders: Awakened · Mindustry
核心循环- 01读取敌群间距
- 02选择爆心或塔位
- 03结算半径内目标
- 04比较总伤害与漏怪
防守与波次调度单一规则
瞄准最前方危险敌人,还是落在中间多打到几个目标?
代表作品Mindustry · Dungeon Defenders
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