核心循环
- 01观察敌人差异
- 02设置优先级
- 03查看自动选中目标
- 04根据漏怪原因调整
自动攻击的目标优先级
自动攻击在多个合法目标中依据优先级选择。最近出口、最高威胁或最低生命会产生不同击杀顺序,配置本身就是战术。
玩家真正要决定什么
先消灭快到出口的小敌,还是集中火力尽早处理后面的高血量威胁?
原创局面
原创局面:一座慢射炮面对前方一血快敌与后方八血慢敌。最高血量优先会让快敌漏走;临近出口优先能保命但延迟处理大敌。
先做这个最小原型
做单条路径、一座炮塔和两类敌人,切换出口距离与生命优先。显示当前目标及选择原因,守住一波成功;固定波次可重试,不增加塔种与随机暴击。
只改一个参数试试
只改变炮塔射速,看何时优先级不再影响结果,以确定决策真正发生的范围。
试玩时观察什么
改变优先级后下一发是否生效?死亡或出界目标会不会继续吸收无效攻击?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
优先级相同时无稳定次序会导致目标抖动;已发射弹体是否重新锁定也要明确。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Bloons TD 6
开发者修复记录明确 Strong 优先级对强化飞船的排序,证明选择规则影响结果。
- GemCraft Labyrinth
开发日志新增“最接近核心”优先级,并规定合成后保留哪颗宝石的设置。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做单条路径、一座炮塔和两类敌人,切换出口距离与生命优先。显示当前目标及选择原因,守住一波成功;固定波次可重试,不增加塔种与随机暴击。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。