核心循环
- 01读取敌群间距
- 02选择爆心或塔位
- 03结算半径内目标
- 04比较总伤害与漏怪
范围伤害与敌群密度
一次攻击影响命中点附近多个目标,实际收益取决于敌人间距与命中位置。
玩家真正要决定什么
瞄准最前方危险敌人,还是落在中间多打到几个目标?
原创局面
原创:八只敌人分两团,慢速迫击炮伤害固定;弯道内侧能同时覆盖两段路径。
先做这个最小原型
做一条弯道、两种固定间距波次和一座可换位炮塔。显示攻击半径与实际命中数,限制漏怪数量,提供逐发回放和原位置重试。
只改一个参数试试
只改敌人间距,隔离群体密度对收益的影响。
试玩时观察什么
半径边界是否稳定?同一目标会不会因多个碰撞体重复受伤?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
只统计总伤害可能掩盖前排漏怪;范围动画也不能大于实际判定却无说明。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Mindustry
防空弹等定义独立的溅射伤害和半径,可对照范围与单体效果。
- Dungeon Defenders
开发者分别调整迫击炮伤害与多种防御作用半径,体现火力与覆盖的分离。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一条弯道、两种固定间距波次和一座可换位炮塔。显示攻击半径与实际命中数,限制漏怪数量,提供逐发回放和原位置重试。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。