核心循环
- 01读取起终点需求
- 02画出连通路线
- 03观察实际流动
- 04改道缓解拥堵
道路与入口连通
道路形成可通行网络,把出发点接到目标入口。连通只保证能走,瓶颈和绕行仍决定实际到达速度。
玩家真正要决定什么
用有限道路补一个新连接,还是改造所有车辆都经过的交叉口?
原创局面
原创局面:两组房屋通往同一仓库。共用一座桥最省路,但队列很长;第二座桥成本高,却把两个流量拆开。
先做这个最小原型
做两个起点、一个仓库、一条河的路网原型。限制道路和桥数量,显示车辆队列与已完成运输;目标在固定轮数完成十次运输,编辑时暂停并可撤销。
只改一个参数试试
改变需求的方向分布,而不只增加车数,让单条最短路不总是最佳答案。
试玩时观察什么
玩家能区分没有路与有路但拥堵吗?改变交叉口后,队列能否在可观察时间内消散?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
入口朝向和单行规则如果不明确,玩家会误以为寻路坏了。连接失败需就地解释。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Mini Motorways
开发者将画路、重画道路和应对不断变化的需求作为核心操作。
- Anno 1800
生产建筑、仓库与港口通过道路连接,连接也影响资源运输范围。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两个起点、一个仓库、一条河的路网原型。限制道路和桥数量,显示车辆队列与已完成运输;目标在固定轮数完成十次运输,编辑时暂停并可撤销。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。