核心循环
- 01预测敌人路线
- 02设置警戒方向
- 03推进敌方行动
- 04结算触发与剩余次数
预留行动与警戒反应
放弃当前部分行动,在敌人满足视线或移动条件时触发一次反应。
玩家真正要决定什么
现在打一个低价值目标,还是守住敌人下一步必经通道?
原创局面
原创:一名守卫只能反应一次,先经过的诱饵可能耗掉警戒,让携带目标的敌人通过。
先做这个最小原型
做6×6棋盘、一名守卫、两名按预告路线移动的敌人。显示警戒扇区与射线,守住出口三回合成功,逐步回放触发过程。
只改一个参数试试
只改扇区宽度,检查转向是否仍需要预判。
试玩时观察什么
遮挡、同时进入和离开扇区分别怎么处理?回放是否与实际相同?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
不可见的触发顺序会让玩家误以为警戒漏射。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- XCOM 2
手册列出警戒作为战术行动,可对照其行动约束。
- Gears Tactics
保留的行动可以转成警戒射击次数,形成当前行动与未来反应的交换。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做6×6棋盘、一名守卫、两名按预告路线移动的敌人。显示警戒扇区与射线,守住出口三回合成功,逐步回放触发过程。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。