核心循环
- 01读取预算
- 02预览动作成本
- 03执行一个动作
- 04重算剩余可选项
共用行动点预算
移动、射击、换弹和辅助技能消耗同一单位的有限行动点,执行顺序影响剩余选择。
玩家真正要决定什么
先移动获得好位置,还是留点数进行两次操作?
原创局面
原创:每回合三点,移动和换弹各一点,救援两点;先射击可能让本轮无法救人。
先做这个最小原型
做一个小房间、三种动作和一名待救援角色。动作按钮显示成本及执行后余量,三回合完成救援成功;不加入命中率随机。
只改一个参数试试
只变救援成本,观察移动和射击是否都有放弃的理由。
试玩时观察什么
零点时操作能否被拒绝?提前结束回合会不会继承不该保留的点数?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
少数动作暗中结束回合,却只显示一点消耗,会破坏预算理解。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Gears Tactics
每个角色三次行动可在移动、射击等动作间分配,处决还能影响队友行动。
- XCOM 2
可对照移动及其他战术行动的限制,研究不同预算规则怎样改变节奏。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个小房间、三种动作和一名待救援角色。动作按钮显示成本及执行后余量,三回合完成救援成功;不加入命中率随机。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。