基本循環
- 01採れない資源を発見
- 02必要能力を把握
- 03材料を集め道具を製作
- 04戻って能力を試す
道具による資源の解放
特定の資源には道具の能力が必要。今ある材料を道具へ投資すると、速度だけでなく採れる対象が変わる。
プレイヤーの判断
金属を今必要な物に使うか、次の資源を開く道具に投資するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:木のつるはしで軟石を採り、三個で硬いつるはしを作る。それで出口の鉱石を壊せる。条件と費用を先に示す。
最初に作る原型
一画面に道具二種、鉱物三種、出口一つ。鉱床を選ぶと条件、製作前に費用を表示する。五分以内に強化して脱出でき、道具のランダム破損は入れない。
一変数を変えてみる
障害の発見から道具入手までの間隔を調整。長すぎると戻る目的を忘れる。
試遊で観察すること
強化で増えた行動を説明できるか。不足材料の場所を総当たりせず探せるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
強化が数値増加だけなら反復作業になる。少なくとも一種類の新しい対象を操作可能にする。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面に道具二種、鉱物三種、出口一つ。鉱床を選ぶと条件、製作前に費用を表示する。五分以内に強化して脱出でき、道具のランダム破損は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。