基本循環
- 01敵の違いを見る
- 02優先度を設定
- 03選択された標的を見る
- 04漏れた理由から調整
自動攻撃の標的優先度
自動攻撃は有効な標的から優先度で選ぶ。出口に近い、強い、弱いなどで撃破順が変わり、設定自体が戦術になる。
プレイヤーの判断
出口近くの小敵を止めるか、後方の高体力の脅威へ集中するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:遅い砲が体力1の速敵と8の遅敵に向く。最大体力優先は速敵を逃し、出口優先は大敵の処理を遅らせる。
最初に作る原型
一本道、一塔、二種の敵を作る。出口距離と体力優先を切替え、標的と理由を表示。固定一波を守り再試行。塔種追加や会心乱数は省く。
一変数を変えてみる
発射速度だけ変え、優先度が結果へ影響しなくなる境界を探す。
試遊で観察すること
次の弾から新規則になるか。死亡・場外の敵へ無効な攻撃を続けないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
同順位には安定した順を設け、発射済み弾の標的変更も定義する。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Bloons TD 6
開発者修正はStrong優先で強化飛行船をどう並べるかを明記する。
- GemCraft Labyrinth
更新は核心に近い敵の優先と、宝石合成時の設定継承を定める。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一本道、一塔、二種の敵を作る。出口距離と体力優先を切替え、標的と理由を表示。固定一波を守り再試行。塔種追加や会心乱数は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。