基本循環
- 01間隔を見る
- 02爆心か配置を選ぶ
- 03半径内を処理
- 04総被害と通過数を比較
範囲攻撃と集団密度
一度の着弾が近くの複数対象に届き、価値は間隔と着弾位置で変わる。
プレイヤーの判断
危険な先頭を狙うか、中央で多く巻き込むか。
オリジナルの局面
オリジナル:八体が二群で進み、曲がり角の内側の迫撃砲なら二本の区間を覆える。
最初に作る原型
曲がり道、間隔二種、配置変更できる迫撃砲。爆発半径と命中数を示し、通過上限と一発ずつの再生、同配置再試行を作る。
一変数を変えてみる
間隔だけ変え、密度の効果を切り分ける。
試遊で観察すること
半径境界と複数判定による重複被弾を試す。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
総被害だけでは通過を見落とす。見た目の爆発と判定を一致させる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Mindustry
対空弾等は範囲ダメージと半径を別に持ち、直撃と比較できる。
- Dungeon Defenders
開発者は迫撃砲火力と防衛範囲を別々に調整し、出力と範囲を分けている。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
曲がり道、間隔二種、配置変更できる迫撃砲。爆発半径と命中数を示し、通過上限と一発ずつの再生、同配置再試行を作る。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。