基本循環
- 01実際の仕事を選ぶ
- 02関連行動を行う
- 03対応熟練を得る
- 04成長を新課題へ使う
使う行動が成長を作る
有効な行動で対応する熟練が上がり、効率や選択を変える。統一経験値だけでなく実際の行動を成長へつなぐ。
プレイヤーの判断
慣れた道具で効率を保つか、後の課題へ別技能を練習するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:橋修理で木工、調理で料理が育つ。空振りは数えず、実修理二回で省材料の継手を開く。
最初に作る原型
技能二つ、各三仕事、小解放一つを作る。加算理由を示し、最後の複合課題で成功。進捗を戻せ、数百段階や無限反復は省く。
一変数を変えてみる
解放までの意味ある判断数を測り、押した回数を投入の質としない。
試遊で観察すること
取消、失敗、再提出で誤加算せず、解放が分かる選択を増やすか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
無意味な安全行動で上がると退屈な稼ぎを促す。仕事の成果へ加算を結び付ける。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Valheim
技能ごとに対応行動で独立した経験を得る。
- Melvor Idle
行動で技能経験と、その行動固有の熟達を得る。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
技能二つ、各三仕事、小解放一つを作る。加算理由を示し、最後の複合課題で成功。進捗を戻せ、数百段階や無限反復は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。