基本循環
- 01入口への落差を選ぶ
- 02出口を向ける
- 03通って軌道を見る
- 04位置関係を調整
転送出口と運動量
入口と出口が空間をつなぎ、出口の向きで運動方向を変える。落下で得た速度を遠い足場へ向けられる。
プレイヤーの判断
出口の角度か、入る前の落差か、どちらで距離を補うか。
オリジナルの局面
オリジナル例:壁の出口が高台に向く。歩いて入ると届かず、上から落ちて入ると十分な速さになる。
最初に作る原型
二次元の入口出口と高台、入出速度矢印を作る。着地で成功、落下で再開。出口方向を二種に絞り、出口での連続発火を防ぐ。
一変数を変えてみる
入口への高さだけ変え、落差と到達距離の関係を調べる。
試遊で観察すること
低速・高速・斜めの進入が一貫し、出口から即戻る無限ループを防げるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
座標だけ移し速度方向を変えないと、転送と運動の規則が矛盾する。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二次元の入口出口と高台、入出速度矢印を作る。着地で成功、落下で再開。出口方向を二種に絞り、出口での連続発火を防ぐ。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。