基本循環
- 01往復消費を見積もる
- 02目標と経路を選ぶ
- 03採集して残量を見る
- 04補給へ戻り再出発
酸素予算と帰還計画
補給点から離れると酸素を消費し、価値ある目標へ行くだけでなく帰路と予備にも予算を残す。
プレイヤーの判断
もう一つ採るか、まだ帰れる酸素があるうちに戻るか。
オリジナルの局面
オリジナル例:酸素10、移動も採集も1。四歩先の資源は往復採集で9使い、余裕は一行動だけ。
最初に作る原型
八地点の洞窟、補給一つ、資源三つを作る。行動ごとに酸素を使い既知の帰還費を表示。二品を持ち帰れば成功。枯渇後は再試行し、泳ぎの物理は省く。
一変数を変えてみる
予備と資源の深さを変え帰還時の残量を比べる。大容量だけを改善としない。
試遊で観察すること
丁度帰れる時に補給でき、移動と採集は各一回だけ消費し、再開で資源が戻るか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
地図の距離と実消費を一致させ、補給点の信頼性を示す。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Subnautica
探索で酸素を管理し、海底拠点で補給する。
- Astroneer
テザーで酸素源を伸ばし、携行量に代わる設備による探索拡張を示す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
八地点の洞窟、補給一つ、資源三つを作る。行動ごとに酸素を使い既知の帰還費を表示。二品を持ち帰れば成功。枯渇後は再試行し、泳ぎの物理は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。