基本循環
- 01残行程を見積る
- 02移動か休息
- 03時間と補給を更新
- 04安全な帰路を再評価
疲労と休息の時間配分
行動が長期の活力を減らし、休息は回復と引換えに時間と補給を使う。
プレイヤーの判断
明るいうちに進むか、夜の帰路に備え休むか。
オリジナルの局面
オリジナル:三地点の山道で野営は活力四回復・食料一消費。前後の行動順で到達が決まる。
最初に作る原型
三地点、時間六枠、活力と食料。費用を予覧し資源非負で到着を目標にする。休息中断と失敗行動表を用意する。
一変数を変えてみる
休息効率だけ変え、一定間隔で寝るだけの操作を避ける。
試遊で観察すること
休息中の出来事と、中断時の実時間・全区間の消費を定義する。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
無代価の完全回復では毎行動後の休息が唯一の正解になる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- The Long Dark
開発者は疲労・飢渇・寒さを並べ、資源獲得自体の時間と活力を強調する。
- Don't Starve
睡眠は空腹・時間と回復を交換し、単独版と Together で時間規則が異なる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三地点、時間六枠、活力と食料。費用を予覧し資源非負で到着を目標にする。休息中断と失敗行動表を用意する。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。