基本循環
- 01出来事の時刻を見る
- 02知識を記録
- 03世界をリセット
- 04新計画を実行
時間ループ内の計画
世界は同じ時刻表を繰り返し、プレイヤーは知識を保つ。物を貯めるだけでなく、訪問と行動の精度で進む。
プレイヤーの判断
今の周回で未知の出来事を調べるか、分かった行動列を実行するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:2分に開門、4分に停電、5分に発車。予備電源を見つけ、次周回で早めに道具を持って保守室へ行き、発車条件を変える。
最初に作る原型
三部屋・六ターン・固定イベント四つのループ物語。日誌は継承し、物品は規則どおり初期化。停電を防ぐのが目標。既知の待機は早送りでき、継承を明示する。
一変数を変えてみる
一イベントの行動可能時間を変え、経路計画になっているか長い待機の反復か確認する。
試遊で観察すること
各周回で学んだことを言えるか。同条件では同時刻に出来事が起きるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
既知の文章と移動を毎回繰り返すと、知識の進歩が作業に埋もれる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Outer Wilds
ループ中に場所が変化し、到着時刻自体が探索条件になる。
- Twelve Minutes
開発者は次に起きることの知識で結果を変える点をループの核にする。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三部屋・六ターン・固定イベント四つのループ物語。日誌は継承し、物品は規則どおり初期化。停電を防ぐのが目標。既知の待機は早送りでき、継承を明示する。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。