基本循環
- 01約束や取捨を選ぶ
- 02知っている人を記録
- 03間の出来事を通る
- 04後の反応を見る
後で返る選択の結果
選択が状態として残り、後の出来事で反応や行動を変える。時間差は約束の重みを生むが、因果は読み取れる必要がある。
プレイヤーの判断
今の助けを得るため約束するか、後で守れるかを考えるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:最後の薬を他人へ渡すと、後で仲間に使えない。しかしその人が別の脱出路を開く。単一の善悪点でなく異なる代償を作る。
最初に作る原型
三幕・選択二回・結末三種の短編。薬の持主と約束の履行だけを記録。振り返りで選択と結果を結び、第一幕から再開できる。無限分岐は作らない。
一変数を変えてみる
間隔と途中の想起を調整。短すぎると余韻がなく、長すぎると偶然の罰に見える。
試遊で観察すること
結末後に因果を一つ説明できるか。最後の一行だけでなく行動機会が変わるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
言い回ししか変わらないのに結末が変わると約束すると信頼を失う。実際の影響範囲を伝える。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- OXENFREE
公式紹介は会話の選択を物語と関係に結び、反応の連続性を観察できる。
- The Walking Dead
公式は章を越える結果を示すが、全選択が独立した結末を作る意味ではない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三幕・選択二回・結末三種の短編。薬の持主と約束の履行だけを記録。振り返りで選択と結果を結び、第一幕から再開できる。無限分岐は作らない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。