基本循環
- 01経路と耐久を見る
- 02道具を選ぶ
- 03使用して残量更新
- 04修理・交換・帰還を選ぶ
耐久予算と予備装備
使用で耐久が減り、修理や交換には機会や資源が必要。今の効率と後の信頼性が競合し、予備は荷物枠を使う。
プレイヤーの判断
強い道具を今使うか、後の硬い障害へ耐久を残し弱い道具で先を処理するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:石の道具は四回、鉄は二回。柔らかい木三本の後に鉄が必要な硬材。速い道具を使い続けると最後が処理できなくなる。
最初に作る原型
資源点四つ、道具二つ、修理一回を作る。必要道具と消費を予告し木材を持ち帰れば成功。道具切れでも帰還して整え直せる。ランダム破損や複雑な製作は省く。
一変数を変えてみる
迂回が必要な無料修理と、材料を払う現地修理で時間と材料の代価を比べる。
試遊で観察すること
最後の有効使用は効果後に壊れるか。ゼロで再使用したり負値になったりしないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
壊れるまで分からない耐久は計画を不意の罰にする。破損後の回復手段を明確にする。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
公式は新品と損傷の表示、壊れかけ武器の投擲利用を説明する。
- Valheim
作業台の修理は材料不要でも、適した覆いのある設備が必要になる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
資源点四つ、道具二つ、修理一回を作る。必要道具と消費を予告し木材を持ち帰れば成功。道具切れでも帰還して整え直せる。ランダム破損や複雑な製作は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。